Son muchas las ventajas que tiene para un niño aprender programación: desarrolla el pensamiento crítico y la lógica, estimula la creatividad, socialización y estructura del lenguaje, proporciona capacidad para adaptarse al estilo de vida actual, brinda mayor capacidad de emprendimiento y en la adultez da más oportunidades de empleo. Por si fuera poco, al programar, los niños aprenden sin darse cuenta porque es como un juego. Si tu hijo se está iniciando en la programación y quieres brindarle más herramientas para que desarrolle el conocimiento, te presentamos algunos libros que le servirán de guía. La mayor parte de la literatura en el área son manuales muy visuales, llenos de color y con una estructura llamativa, además con contenido actualizado y fácil de comprender.
LIBROS DE PROGRAMACIÓN PARA LOS MÁS PEQUEÑOS
Programación para niños: Tu juego en 10 fáciles pasos con Scratch
Este es uno de los mejores libros para que los más pequeños puedan comenzar a programar, viene en dos versiones: en ingles (su idioma original y en español). Es apto para niños a partir de 6 años y adolescentes a partir de 16 años, además está escrito para que se pueda entender fácilmente, siguiendo tan solo 10 pasos bien explicados.
- Szafir Fridman, Thomas (Autor)
Los ordenadores y la programación:
Este ejemplar de cartón está compuesto por 16 páginas en las cuales los más pequeños aprenderán cómo funcionan los ordenadores y los fundamentos de la programación. La autora Rosie Dickins creó este libro con más de cien pestañas en los cuales el lector va descubriendo las solapas de manera entretenida. Se recomienda a partir de los 5 años.
- Dickins, Rosie (Autor)
Yo también puedo programar:
Su gran cantidad de gráficos permite que el niño pueda captar fácilmente las diez habilidades de la programación. Sean McManus aborda desde los conceptos más básicos hasta el diseño de pequeños juegos o la creación y diseño de estilos de una página web. El autor propone el aprendizaje de la programación con Scratch para iniciarse en esta materia, seguida de la creación de videojuegos. En total dispone de 10 lecciones y 64 páginas con tutoriales y guías paso a paso. Se recomienda a partir de los 7 años.
- McManus, Sean (Autor)
Aprende a programar:
En este libro se hace un recorrido por varios lenguajes de programación como Logo, Scratch, Python, Javascript o HTML. Es una introducción al mundo del código y la creación de webs. En 130 páginas, Max Wainewright propone la enseñanza de la programación de forma multidisciplinar, para diferentes usos y con múltiples posibilidades. Se trata de una guía visual organizada en cuatro apartados, con explicaciones sencillas y ejercicios con respuestas incluidas. Se recomienda para niños a partir de los 7 años, aunque si el adulto los acompaña pueden usarlo los más pequeños.
- Wainewright, Max (Autor)
Introducción a la programación informática:
Esta guía visual busca que los niños y adolescentes aprendan los primeros conceptos de programación y cómo funcionan los ordenadores. Está orientado a estudiantes de Primaria y Secundaria, incluye de una forma práctica lo que el lector necesita saber para iniciarse en la programación. El manual tiene un diseño muy delicado, con ilustraciones didácticas. Está dividido en cinco apartados: qué es programar, Scratch, Python, cómo funciona un ordenador y la programación en el mundo real. Además, incluye el paso a paso de siete proyectos. Se recomienda a partir de los 8 años.
- Varios autores (Autor)
Programa tus juegos con Scratch:
Con foco en los videojuegos, esta completa guía visual es una herramienta útil para que niños y jóvenes programen juegos con Scratch. En este manual los lectores encontrarán toda la información para diseñar sus primeros juegos de carreras, de plataformas y puzzles. En sus más de 250 páginas, este libro explica diferentes módulos y temas con ejemplos prácticos para afianzar el conocimiento de programación; en un último apartado incluye ideas para programar videojuegos de una forma sencilla. Se recomienda para niños a partir de los 8 años.
- Varios autores (Autor)
Python for Kids:
Es una guía completa para que los niños se inicien de programación de Python. El ejemplar cuenta con 344 páginas en las cuales se abordan todos los aspectos necesarios para conocer y dominar este lenguaje de programación que es más avanzado que otros existentes en el mercado, como Scratch. Se recomienda su lectura a mayores de 10 años.
Making Simple Robots:
Esta guía de robótica propone proyectos cotidianos, como origamis y muñecas, explicados paso a paso para que el lector pueda comprender fácilmente. El texto se basa en el uso de tecnologías como Arduino y LittleBits. Ideal para niños a partir de 6 años.
Introducción a Arduino:
Se le considera la guía oficial de Arduino, es útil para los principiantes que quieren introducirse en este entorno de programación. El libro contiene ejemplos y proyectos sencillos para comenzar a utilizar la plataforma y dominar las herramientas para modificarla. Sus escritores, Massimo Banzi y Michael Shiloh, son el cofundador del proyecto Arduino y su director pedagógico. Se recomienda a mayores de 7 años.
- Banzi, Massimo (Autor)
LIBROS DE PROGRAMACIÓN PARA LOS MÁS GRANDES
Scratch 2.0 Programming for Teens:
Es una aproximación más avanzada a la programación en Scratch, está pensada especialmente para los adolescentes. Cuenta con información teórica y gráficos que ayudan al lector a comprender el funcionamiento de la segunda edición de Scratch de manera amena y sencilla. Para mayores de 12 años.
- Jr. Jerry Lee Ford (Autor)
Arduino para jóvenes y no tan jóvenes:
Guía de referencia para aprender la electrónica. Incluye tanto conceptos y explicaciones teóricas como una serie de ejercicios guiados para ponerlos en marcha. Además de Arduino, se tratan los aspectos más básicos de la electricidad y la electrónica. Está pensado para adolescentes y estudiantes de formación profesional y bachillerato.
- Ribas Lequerica, Joan (Autor)
Arduino práctico:
En este texto se puede aprender a realizar proyectos electrónicos con Arduino. En él se presentan los conceptos de forma progresiva y clara junto con las prácticas guiadas paso a paso. No es necesario tener conocimientos previos de programación ni electrónica para usarlo. Para mayores de 8 años.
- Lozano Equisoain, Daniel (Autor)
El mundo GENUINO-ARDUINO:
Óscar Torrente Artero explica de forma sencilla todos los conceptos para iniciarse en Arduino. Contiene 550 páginas en las cuales el autor incluye gran cantidad de contenido útil para aprender al máximo. Es uno de los textos más consultados como curso práctico de formación. Para mayores de 12 años.
- Torrente Artero, Óscar (Autor)
OTROS LIBROS DE PROGRAMACIÓN PARA GUIAR A LOS NIÑOS
150 proyectos con LEGO Mindstorms:
En este libro de 480 páginas el lector aprenderá desde los fundamentos de la robótica hasta proyectos de máximo nivel. La mayoría de los proyectos incluidos en el texto reproducen instrumentos y equipos reales, de uso cotidiano, a través de los cuales se explica la base de su funcionamiento y mediante la plataforma de robótica Mindstorms se obtienen robots de funcionalidad similar. El lector podrá descargarse la colección completa de programas, así como imágenes adicionales de los proyectos incluidos en el libro. Este ejemplar de Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich está dirigido a todo el público aficionado a LEGO Mindstorms, incluidos los docentes. Se le considera una obra de referencia sobre el robot insignia de LEGO Education.
- Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich (Autor)
80 Proyectos de Robótica con LEGO Mindstorms:
En este libro se incluyen 83 proyectos de robótica para llevar a cabo con los kits de LEGO Mindstorms EV3 y la App gratuita con el entorno gráfico de programación de LEGO para tabletas. Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich hace énfasis en la robótica, por lo que las estructuras son sencillas. Para cada proyecto se indica su nivel de complejidad, así como el tiempo necesario para llevarlo a cabo. Además se plantean diversas actividades con el objetivo de que, una vez concluido el proyecto, los usuarios y alumnos puedan disfrutar con sus creaciones y adquirir nuevos conocimientos. El lector puede solicitar la colección de todos los programas del libro así como fotos adicionales de las estructuras utilizadas. Al igual que “150 proyectos con LEGO Mindstorms”, está dirigido a los aficionados al LEGO y es muy útil su uso en el aula de clases.
- 80 Proyectos de Robótica con LEGO Mindstorms EV3 para tabletas